只是,这款游戏的类型定位却和西蒙记忆中的科乐美版本大相径庭。
西蒙玩过的科乐美版本忍者神龟游戏属于动作角色扮演类型,故事以动画剧情作为参考讲述四只神龟的一次拯救行动。南希给出的方案,却是打算开发成一款对战格斗类游戏。
这个年代,市面上最畅销的基本上都是动作冒险和射击类游戏,比如任天堂的超级玛丽和科乐美的魂斗罗。非常成功的格斗类游戏几乎没有。
卡普空ca的街头霸王已经在1987年发行了第一代,却没有引起多少反响。记忆中,街头霸王系列直到1991年的街头霸王2才开始走向巅峰。
街头霸王2不但创造了卡普空的销售记录,还被很多媒体评委史上最伟大的电子游戏之一。
现在,市面上并没有出现街头霸王2之类现象级的格斗游戏,这种内容空缺对于游戏开发商来说其实也是一种机遇。
策划方案中,南希布里尔特意提到了这一点,并表明这正是她将忍者神龟定位为一款格斗游戏的原因。
而且,南希还提出限制格斗游戏发展的一个重要因素是硬件平台。
现在市面上最畅销的任天堂红白机还属于8位机,市场占有率超过90。不过,世嘉公司已经发布了16位的世嘉d游戏机,任天堂也在紧锣密鼓地筹备自己的16位主机,游戏主机市场正处在一个更新换代的关键时期。
相比8位机,16位主机可以带来一次游戏容量和显示等基础技术的质地飞跃,进而为格斗游戏更出色的硬件支持。因此,忍者神龟的开发将直接基于16位游戏主机平台。
翻看完这份方案,西蒙也不得不佩服南希布里尔的考虑全面。然而,他还是发现了其中最大的问题。
世嘉公司的16位游戏主机去年就已经发布,策划方案中也注明任天堂计划在今年下半年7月份推出自己的16位主机。
这个年代电子游戏的正常开发周期大概是3到5个月,如果一切顺利,丹妮莉丝娱乐的忍者神龟格斗游戏确实可以搭乘任天堂16位主机的东风同期推出。
但是,西蒙却是记得,因为技术原因,任天堂连续几次跳票,直到1990年11月份才终于推出了16位sfc主机,足足延后了一年多,北美和欧洲的发布时间更晚。
西蒙并不觉得自己这只蝴蝶能帮任天堂克服技术难关。
16位的sfc一旦跳票,丹妮莉丝娱乐开发的忍者神龟16位游戏就只能砸在手中了。当然,公司还有另外的选择,那就是世嘉的d主机,又或者c平台。
目前的几大主流游戏主机厂商都是非常强势的。
即使是卡普空、科乐美这些大型游戏公司都不敢太大张旗鼓地脚踏几只船,丹妮莉丝娱乐这样的后来者更没有选择余地。如果与世嘉合作,那就会被任天堂拒之门外。
这种情况直到九十年代c游戏的进一步发展和各大主机厂商的竞争愈发激烈才开始逐渐改变。
考虑片刻,西蒙示意珍妮弗接通南希布里尔的电话,自己开始在稿纸上书写关于原版动作角色扮演类型的忍者神龟游戏设定。
珍妮弗把接通后的话筒递过来,西蒙和南希谈起他对sfc很可能跳票的猜测,同时简单阐述了关于动作角色扮演类型的忍者神龟游戏开发方案。
两人在电话里讨论了二十多分钟,南希表示会仔细调查一下任天堂sfc的开发进度并适当对自己的方案进行调整。
最后,西蒙又额外向南希了50万美元的预算,计划一旦确认sfc可能跳票,公司可以同时开发两款基于8位机的忍者神龟游戏,一款西蒙提出的动作角色扮演类型,另外一款依旧是南希方案中的对战格斗类型。
两款游戏中,前者是出于商业利益考虑,记忆中的科乐美版忍者神龟既然那么成功,自然没理由放过。后者可以当做积累经验,格斗类型游戏的市场空缺显而易见,街头霸王系列如果没有初代的基础,街头霸王2或许也不会那么成功。因此,这种投入是非常值得的。
说起来,全球电子游戏产业的规模在未来一些年直追电影产业,这一领域绝对大有可为。
既然开始涉足,西蒙也不打算只是小打小闹。
因此,结束通话前,西蒙特意问起了工作室名字的事情。
南希布里尔却不是太在意这个问题,只是随口说可以遵循丹妮莉丝娱乐其他子公司的命名规则,叫做丹妮莉丝游戏工作室。
西蒙却不打算将游戏业务与丹妮莉丝娱乐混为一体,说道“既然这样,就叫暴雪bizzard吧,暴雪工作室。”
话筒里传出南希疑惑的声音“暴雪,有什么特别含义吗”
“有啊,很有意义的一个名字,”西蒙道“所以,如果你搞砸了,我会非常失望的。”
南希感觉西蒙并没有详细解释的意思,就不再追问,道“好吧,老板,我明天就让人着手注册。”
挂掉电话,西蒙已经不知不觉在面前的草稿纸上写写