格瑞特公司的主要收入来源一直是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中的关联并不紧密。
有些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级的增加,面对不断增长的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这一独有的接口分摊出来,以便降低成本。
现在,一款制作预算还不到100万美元堪称简单至极的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。
两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内泄露出来的分成规则,伊格瑞特公司先拿走总收入的20作为运营开支,这其中明显还存在着可能高达一半的水分,剩余的80,伊格瑞特公司与开发商ea平分。
综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元,即使出去运营和税收等全部开支,预计净利润也不会低于2亿美元,平均每年净赚1亿美元。
1993年度的财富杂志美国企业500强中,全年净利润超过1亿美元的公司,也只有129家而已。
对于伊格瑞特公司而言,只是一款游戏带来的营收。
既然已经成名了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗
可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来非常恐怖的预期利润。
对于周五当天特意因为开心农场的事情飞往旧金山的西蒙而言,这款游戏的爆红,既有些意外,也在预料之中。
曾经的历史上,开心农场可以说是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。
中国的开心农场2008年推出,随后的2009年,美国的一个游戏工作室zynga紧随推出了跟风模仿的farvie,这款山寨游戏依托迅速成长的facebook平台爆红后,短短两个月时间就成为facebook平台上第一款用户总量突破1000万的社交游戏。
随后几年时间,farvie的巅峰玩家数量一度超过8000万,为开发商zynga带来了大笔收入,最风光时期,zynga公司依靠farvie的收入,每周都召开盛大的派对,为全体员工赠送国际旅行,并且还在旧金山建造了价值上亿美元的总部大楼,相比被腾讯用几百万就买断了运营权的某个苦逼工作室,zynga可谓风光一时,后来的io也获得了市场的追捧,市值最高时曾经突破50亿美元。
现在,依托伊格瑞特门户的全新开心农场,依靠伊格瑞特公司几乎垄断的互联网接口,又是第一款利用全新技术的互联网社交游戏,在单日活跃用户超过2000万的伊格瑞特门户首页力推下短短一周获得接近700万玩家,并没有超出西蒙的预料。
不过,限于现阶段互联网用户的总规模远低于曾经的2009年,前期的爆发式增长后,运营团队对这款游戏的用户总量预期却也没有曾经farvie的八千万那么高,能够达到5000万,就绝对是一个奇迹。
当然这个奇迹也并不难以触及,毕竟伊格瑞特公司现阶段几乎垄断了整个互联网接口,全球互联网用户人数也在持续快速增加,而且,相比曾经的2009年,现阶段用户可以选择的互联网娱乐项目实在匮乏,就如同传统公共电视网现阶段因为有线电视流媒体等等还没有崛起因此偶尔能够出现收视人数达到7000万级别的电视剧一样,整体风潮带动下,开心农场无疑就成为很多人网络休闲社交的必备,5000万用户人数,绝非遥不可及。